C’est quoi, de l’animé?


Animé (アニメ)

Qu’est-ce?

La définition sèche et courante est la suivante : le terme animé est dérivé du mot anglais animation (contrairement à ce que peuvent penser certains amateurs francophones). En effet, lorsque translittéré vers le japonais, le mot devient animēshon. On y a soustrait le dédoublement du son é et le son shon pour arriver à animé.

Dans son sens japonais, animé est utilisé afin d’identifier les dessins animés au sens générique. Au Japon, la distinction avec les autres types d’animation sous la forme de nihon no animé (animé du Japon).

En Occident, le mot est plus souvent utilisé pour parler des dessins animés japonais, spécifiquement. Comme vous le remarquerez (si ce n’est déjà fait), j’utilise le terme « à l’occidentale » dans ce blog, et ce afin d’éviter toute confusion avec d’autres dessins animés.

Certains amateurs (surtout en Europe) utilisent Japanimation, Japanime, Japanim et une foule d’autres variantes, autant au féminin qu’au masculin, afin de parler d’animé. Le terme préféré demeure encore, par contre, animé.

Assez pour la leçon de linguistique…

… car cela n’explique que de façon très sommaire ce qu’est l’animé.

Traits caractéristiques de l’animé

Parmi tous les médias audiovisuels, l’animé présente des caractéristiques toutes aussi distinctives que celles d’une série de science-fiction, d’un thriller pour le grand écran, ou une trilogie fantastique.

Je n’ai pas l’intention d’entrer dans les menus détails des caractéristiques de l’animé, car ils importent peu à l’appréciation du média; de la même façon que les détails de production influencent généralement peu l’appréciation d’un long-métrage ou d’un morceau de musique. L’appréciation est davantage liée à l’habileté du média à communiquer des émotions. Beaucoup (je crois) sont de l’avis que malgré les imperfections techniques des épisodes IV, V et VI originaux de La Guerre des étoiles, la puissance de l’histoire qu’ils racontent a contribué à élever ces longs-métrages au rang d’icônes cinématographiques du XXe siècle.

Malgré tout, je crois qu’il demeure bon de présenter sommairement quelques caractéristiques de l’animé.

La séquence d’introduction

La séquence d’introduction est celle où, au début de l’épisode d’une TVA ou d’un OVA, sur fond musical, on présente une série d’images qui se succèdent à un rythme plus ou moins frénétique. C’est la façon toute particulière qu’ont développé les Japonais de présenter l’histoire d’une TVA ou d’un OVA sous forme comprimée. Cette technique est aussi utilisée dans les téléromans japonais, alors son utilisation dépasse les simples bornes de l’animé.

En plus de servir de générique de début, la séquence d’introduction sert aussi à présenter certaines des relations interpersonnelles les plus importantes de l’histoire, le ton de la série, les mechas qui y sont présents (au besoin), les antagonistes et leurs mechas (au besoin), ainsi que donner une idée de la direction générale de l’intrigue (dans certains cas).

La complexité de la séquence d’introduction est donc variable, mais elle regroupe généralement la plupart de des ces éléments. Dans certains cas extrêmes, la séquence d’introduction peut manquer à l’appel; rarissime dans les TVA, mais plus fréquent dans les OVA. Une des raisons majeures de ceci est que, de nos jours, les TVA servent aussi de véhicule publicitaire pour certains commanditaires, ce qui est moins le cas pour les OVA, donc la séquence d’introduction sert aussi à mettre en valeur les éléments qui deviendront des produits connexes (voir plus loin).

Selon les moyens, l’envergure de la TVA et les ententes avec les commanditaires, il est aussi possible que la séquence d’introduction d’une longue TVA change; au début d’une nouvelle saison, afin d’introduire une nouvelle chanson d’introduction ou simplement afin de refléter les changements dans la série (nouveaux mechas, nouveaux personnages, etc.). Par exemple, la TVA Mobile Suit Z Gundam (1985, www.z-gundam.net) n’a que deux séquences d’introduction pour ses 50 épisodes, alors que sa contrepartie Mobile Suit Gundam SEED (2002, www.gundam-seed.net) possède quatre séquences pour le même nombre d’épisodes. Les séries TVA Fushigi Yūgi (Mystérieuse pièce de théâtre; 1995, 52 épisodes) et Neon Genesis Evangelion (1995, 26 épisodes; www.evangelion.co.jp) ont toutes deux seulement une séquence d’introduction pour leurs durées respectives.

La séquence d’introduction mérite généralement qu’on y prête attention pour sa chanson, mais aussi pour la lumière qu’elle peut jeter sur l’animé qu’elle introduit. Selon vos goûts, votre expérience, votre ouverture d’esprit et votre patience, vous pouvez même utiliser la séquence d’introduction afin de déterminer si l’animé qui commence vous plaira. Ceci demande cependant beaucoup de pratique, donc ne devrait pas être préconisé, puisque souvent trompeur.

Les chansons d’introduction et de conclusion

La nature des chansons d’introduction et de conclusion a beaucoup changé depuis les premiers jours de l’animé. Dans des séries comme Tetsuwan atomu dans les années ’60 (tezukaosamu.net/jp/anime/30.html) ou Dragon Ball dans les années ’80 (www.toei-anim.co.jp/tv/dragon/), ces chansons se voulaient principalement de la musique thématique sur la trame de leurs séquences respectives. Elles étaient souvent interprétées par un seiyū de l’animé ou par un ou des interprètes contractuels.

Avec les années, l’animé a adopté une technique déjà en usage dans les téléromans japonais : obtenir l’aide de commanditaires du monde musical en leur laissant utiliser les séquences d’introduction et de conclusion comme des vidéo clips.

En effet, les téléromans japonais ont depuis longtemps l’habitude d’enrôler de petites starlettes de la chanson afin de jouer différents rôles, faisant ainsi de la promotion d’artistes. Ces téléromans utilisent aussi leurs chansons ou des chansons d’artistes de la même étiquette pour leurs séquences d’introduction et de conclusion. De la même façon, et ce depuis la fin des années ’80, des géants japonais de la musique comme Sony Music et Avex font la promotion de leurs artistes par le biais des séquences d’introduction et de conclusion des animés. Par exemple, la plus récente TVA Tetsuwan atomu (2003; Astroboy) a utilisé une chanson du populaire groupe Chemistry intitulée Now or Never pour une séquence d’introduction (www.sonymusic.co.jp/Music/Arch/DF/CHEMISTRY/index.html). Elle a aussi utilisé une chanson interprétée par le groupe idole Zone pour la séquence de conclusion.

Ces deux groupes produisaient sous l’étiquette Sony Music, alors que Sony Pictures Entertainment était commanditaire de la série.

Un autre exemple est la TVA Inuyasha (www.sunrise-inc.co.jp/yasya/). Au fil de ses 167 épisodes (!), elle a changé tant de fois de séquences d’introduction et de conclusion et, par le fait même, de chansons que la société Avex, commanditaire de la série, a non seulement promu ses artistes par la diffusion de leurs chansons pendant les séquences, mais a aussi réussi à mettre sur le marché plusieurs albums complets réunissant quelques-unes des meilleures chansons d’introduction et de conclusion de la série. Ces chansons peuvent aussi, évidemment, être retrouvées sur les albums respectifs des artistes en question. La liste suivante est le contenu du deuxième de ces albums :

One Day, one Dream, Tackey et Tsubasa (www.avexnet.or.jp/tackeytsubasa/)

Come, Amuro Namie (www.avexnet.or.jp/amuro/)

Itazura na kiss, Day After Tomorrow (dat-net.jp)

Angelus, Shimatani Hitomi (www.avexnet.or.jp/shimatani/)

Four Seasons, Amuro Namie

Brand-new World, V6 (www.avexnet.or.jp/v6/)

Change the World (version TV), V6

I am (version TV), Hitomi (hitomilovelife.net)

Owari no nai yume (version TV), Aigawa Nanase (www.avexnet.or.jp/nanase/)

Grip! (version TV), Every Little Thing (www.avexnet.or.jp/elt/)

One Day, One Dream (version TV), Tackey et Tsubasa

Ceci a débuté un mouvement de mise en marché d’albums dits « complete best » qui regroupent les meilleures chansons de l’animé. On peut penser à Mobile Suit Gundam SEED, Mobile Suit Gundam SEED Destiny (www.gundam-seed-d.net) et Eureka 7 (www.eureka-prj.net) pour ne nommer que ces séries.

Cette tendance n’est pas, par contre, généralisée. Elle s’applique rarement aux OVA et les TVA qui utilisent les artistes contractuels sont encore nombreuses. Les étiquettes qui utilisent ce véhicule promotionnel le font pour des séries à haute visibilité. Elles visent un public généralement adolescent ou plus âgé et sont généralement diffusées durant le « golden time » de la télévision japonaise. Certaines TVA (comme la plus récente Tetsuwan atomu), en ondes les samedis et dimanches matins, font aussi usage de cette technique.

Les chansons utilisées dans les séquences d’introduction et de conclusion sont à l’image de la musique populaire japonaise au moment de leur production. La saveur musicale d’une TVA ou d’un OVA des années ’80 n’est pas la même que ceux des années ’90 ou d’aujourd’hui. Une écoute minutieuse de l’ensemble des oeuvres d’interprètes/seiyū comme Hayashibara Megumi ou Sakamoto Māya le démontre très rapidement.

Donc, bien que les chansons des séquences d’introduction et de conclusion soient (dans le cas des TVA) des oeuvres de plus en plus promotionnelles, elles valent tout de même la peine d’être écoutées. Leurs thèmes sont souvent reliés aux TVA auxquelles elles appartiennent, elles sont d’une complexité musicale relative et d’un goût souvent populaire. Ce goût n’est pas nord-américain, mais il s’en rapproche de plus en plus. Ces chansons ne sont cependant plus les chansons que décriaient les amateurs d’animé de la vieille école pour justifier leur dégoût du J-pop. Les artistes populaires du monde de l’animé, tout en étant populaires ailleurs, sont nombreux et variés, et ils méritent une écoute attentive.

La TVA

Au-delà de la brève et très intuitive définition ici, pourquoi donner tant d’attention aux TVA? Pourquoi ne pas en donner autant aux OVA et aux longs-métrages? La réponse est simple : parce qu’elles représentent la portion la plus visible, volumineuse et diffusée de l’animé.

Bien qu’annuellement les TVA ne surpassent pas en nombre les OVA, mais elles les dépassent en volume. Lorsque l’on compare le nombre d’épisodes d’OVA à ceux des TVA on remarque vite cette différence de volume : alors qu’une série OVA se limite généralement à quelques épisodes, il est rare qu’une TVA en ait moins de douze, ce qui équivaut à une courte saison de télévision japonaise. Crayon Shin-chan (1992~; www.futabasha.com/sinchan/anime.html) compte, au moment de la rédaction, près de 20 longs-métrages, de nombreux spéciaux et près de 800 épisodes. La deuxième série de Chibi Maruko-chan (1995~; Petite Maruko, chibimaru.tv) compte aussi à cette date près de 800 épisodes.

Pour cette raison strictement mathématique et le fait qu’elles sont généralement plus visibles et accessibles, les TVA occupent de facto une place plus importante dans le monde de l’animé que l’OVA. De surcroît, l’achat de DVD et de cassettes vidéo est encore très onéreux au Japon, ce qui ne rend pas les OVA à la portée de tous. Les clubs vidéo où l’on retrouve des OVA en quantité acceptable sont relativement peu nombreux; ils se concentrent généralement sur les TVA, puisque généralement plus populaires et plus rentables. De plus, l’OVA vise généralement une clientèle beaucoup plus restreinte, plus à l’affût de la production animée et de sa mise en marché : les animé-otakus. Finalement, le gain de popularité de la diffusion nocturne d’animé est telle que la production OVA régresse au profit des TVA diffusées de nuit, plus faciles à promouvoir.

Les TVA jouissent depuis déjà fort longtemps d’un financement substantiel, ce qui n’est pas autant le cas des OVA. Comme la réglementation qui touche la promotion de produits destinés aux mineurs (le public principal de l’animé) est différente au Japon qu’elle ne l’est ailleurs, elle permet aux commanditaires de TVA de faire la promotion de produits destinés à ce public pendant les pauses publicitaires.

Ce type de promotion contextuelle est, par exemple, interdit au Canada et aux États-Unis. Cependant, d’un point de vue commercial, quel meilleur moyen de promouvoir un modèle réduit, jouet ou jeu que si on place son équivalent animé en action dans une série? Lorsqu’elles arrivent sur le marché commercial occidental, les TVA sont dénudées de leur caractère commercial, ce qui ne permet pas à beaucoup d’amateurs de les percevoir pour ce qu’elles sont : de longs commerciaux.

La saga Gundam pour la société BANDAI constitue un exemple parfait. Elle fut la première société à connaître du succès avec ses modèles réduits tirés de la série originale Kidō senshi gandamu (1979, www.gundam.jp). Depuis, la franchise Gundam est devenue la plus lucrative de l’histoire de l’animé.

On peut citer d’autres franchises comme Yūgiō (Yu-gi-oh) et ses cartes à jouer (www.yugioh-card.com/japan/) ou Get Ride! Am Driver et sa série de figurines et d’accessoires (www.amdriver.konami.jp) mis en marché par Konami. En d’autres mots, il arrive fréquemment au Japon que des TVA soient articulées autour de concepts de jouets, jeux ou autres afin qu’ils soient prééminents dans celles-ci. Certaines TVA comme Pocket Monsters et Yu-gi-oh ont réussi à faire des tabacs commerciaux sur les marchés occidentaux, mais de façon très différente qu’elles ne l’ont fait au Japon.

Au-delà de ces séries visant visiblement à promouvoir jeux et jouets, il est bon de se rappeler que 60–65 % de l’animé est basé sur le manga. Les distributeurs responsables des oeuvres originales sont invariablement commanditaires des adaptations pour le petit écran. Il est donc logique de conclure que beaucoup d’animés font aussi de la promotion littéraire. De fait, le Japon est encore un des pays au monde où les gens lisent le plus au monde, tout en ayant un taux d’alphabétisation de 99 %.

Contrairement aux chansons des séquences d’introduction et de conclusion, cette logique s’applique à beaucoup de TVA de toutes les époques. Par exemple, la popularité de la première TVA Tetsuwan atomu (1963) fut accentuée par son merchandising, ce qui a grandement contribué à maintenir la popularité de la série ce qui, à son tour, a entraîné la production de TVA en 1980 et plus récemment (accompagné de tout un nouveau merchandising).

Cependant, il existe des TVA qui ne sont pas exclusivement développées pour vendre des produits connexes. Il ne faut donc pas immédiatement devenir rébarbatif au média en le voyant comme une simple incarnation du « démon capitaliste ». De toute façon, bon nombre des produits connexes à l’animé ne sont pas facilement disponibles en Occident.

Autres caractéristiques particulières de l’animé

D’un point de vue stylistique, l’animé possède des caractéristiques bien particulières, qui relèvent presque du cliché, communes avec le manga. Ces caractéristiques peuvent s’avérer un outil important lors de la sélection d’animés.

Comme on pourrait s’en douter, ces caractéristiques ne sont pas uniformes ou présentes dans tous les animés ou toutes les époques de son histoire. Cependant, elles sont assez dominantes pour mériter quelques explications. Ces caractéristiques sont à prendre ou à laisser, car elles sont maintenant aussi intrinsèques à l’animé que l’anthropomorphisme l’est aux dessins animés nord-américains.

Note : Certains détracteurs de l’animé utilisent la taille disproportionnée des nichons pour appuyer leur thèse. Cependant, je ne touche pas à cette caractéristique ici, puisqu’elle n’est pas la chasse gardée de l’animé. On peut en effet la retrouver dans une panoplie de bandes dessinées et de dessins animés occidentaux, des super héros aux personnages de Walt Disney.

La conception artistique des personnages

La conception artistique des personnages dans l’animé est aussi variée que le nombre d’animés en existence. Il y a, cependant, plusieurs styles dominants selon les époques. Les premiers jours de l’animé ont été fortement influencés par Tezuka Osamu. Visitez les deux liens suivants :

d.hatena.ne.jp/gavblog/20100111/1263215131
Où on compare la conception artistique des personnages de 1958 à 1970.

d.hatena.ne.jp/n_euler666/20100110/1263142708
Où on met en lumière les différences de conception entre maintenant et il y a environ 10 ans.

Il est évidemment difficile de porter un jugement simplement à l’aide des images dans ces blogues, mais on peut voir le flot de l’évolution de la conception artistique avec le temps. Déjà, au début des années ’70, le look « Mickey Mouse » avait fait place à un style plus effilé, plus svelte. Cette décennie a aussi connu sa mesure de beautés, mais c’est vraiment durant les années ’80 que se développe la « bishōjo » (belle jeune femme), si caractéristique des animés actuels.

Il est difficile d’obtenir un échantillon acceptable de bonnes versions d’animés des années ’60 et ’70 (à moins de se procurer des versions originales et encore!), mais il est encore possible de se procurer du matériel produit dans les années ’80 en volume appréciable. Une étude, même cursive, de chaque décennie permet d’en acquérir une idée générale, ce qui vous permettra ensuite de vous concentrer sur une période, un style ou des artistes spécifiques, dépassant ainsi le stade de néophyte de l’animé.

Les yeux

Bon nombre de détracteurs de l’animé relèvent la grosseur des yeux comme étant un des éléments négatifs de l’animé. Bien que ces yeux démesurés ne soient pas la norme animée, ils furent initialement popularisés par le trait de crayon de Tezuka Osamu dans les années ’60 et ils gagnèrent nettement en popularité au cours des années ’80. Ils font maintenant partie intégrante de l’animé.

Bien qu’il n’existe probablement pas plus de cause sociale profonde à l’utilisation d’yeux démesurément grands dans le cas d’autres mouvements artistiques, plusieurs prétendent le contraire et leurs théories sont aussi variées qu’originales. De façon générale, je crois plutôt que le volume des yeux d’un personnage est directement proportionnel à son âge/niveau de maturité ou à son niveau d’antagonisme.

En effet, lorsque les circonstances le veulent, les yeux démesurés (plus particulièrement les iris) peuvent être associés à ceux d’un bébé : de grands yeux ouverts sur le monde, pleins d’innocence, de pureté et de naïveté, où l’iris occupe la plus grande partie de l’oeil. Généralement, les yeux des personnages rapetissent en fonction de leur âge.

De la même façon, si les personnages sont purs et bons, leurs yeux sont généralement plus grands. Les antagonistes ont généralement des yeux plus petits.

La forme des yeux, en parallèle avec leur grosseur, est aussi souvent un indicateur d’âge ou d’allégeance. Le bon, pur et jeune personnage a généralement de grands yeux relativement ronds (encore une association avec les yeux de bébés), tandis que les personnages plus âgés ou antagonistes ont généralement les yeux plus effilés, les pupilles moins visibles et les iris moins prédominantes. Par exemple, un même personnage, désireux de garder une image publique, pourrait être représenté avec de grands yeux ronds lorsqu’il se retrouve avec d’autres gens, mais dès qu’il se retrouve seul, imbu de son pouvoir ou de son ingéniosité, il peut subitement se retourner vers la caméra avec des yeux en couteaux, révélant ses intentions belliqueuses.

Ceci n’est cependant qu’une grossière généralisation. Les situations où les yeux des personnages changent de forme et de grosseur sont abondants, ainsi que l’interprétation que l’on peut en faire. Les animés où les yeux des personnages ne sont pas de la grandeur d’un CD sont aussi très nombreux. Par exemple, on peut citer Witch Hunter Robin (www.bandaivisual.co.jp/robin/), Jipang (www.tbs.co.jp/anime-zipang/) ou les TVA Ghost in the Shell (www.kokaku‑s.com). Par contre, tel que mentionné auparavant, de par sa vaste distribution, cette caractéristique de l’animé est à prendre ou à laisser, donc elle pourrait s’avérer utile afin de décider si l’animé vous plaît vraiment ou non.

La chevelure

Le manga et l’animé sont réputés pour leurs chevelures qui défient toutes les lois de la coiffure, par exemples Dragon Ball (www.toei-anim.co.jp/tv/dragon_kai/) ou Black Jack (tezukaosamu.net/jp/anime/123.html). Pour dresser un parallèle avec les yeux, une des interrogations que j’entends le plus souvent est : « puisque ce sont des dessins animés japonais, pourquoi n’ont-ils pas les yeux en amandes et les cheveux noirs? » La réponse est tripartite.

Primo, l’Occident jouit d’une multiplicité ethnique et morphologique qui nous amène à avoir, à cet égard, une image monolithique des pays asiatiques (en général) et du Japon (en particulier). Les dessins animés occidentaux possèdent, tout comme l’animé, des impératifs de style; alors que certains personnages mériteraient d’autres morphologies, ils ressemblent souvent à des caucasiens ou sont carrément des animaux. À titre d’exemple, on peut penser à la production de Walt Disney Aladdin. Ces impératifs s’appliquent aussi à l’animé.

Secondo, lorsqu’on écoute l’animé en version originale, la logique occidentale veut que comme les personnages parlent le japonais, ils doivent nécessairement être Japonais. Puisque seuls les Japonais parlent le japonais, ils devraient (par extension) avoir une morphologie de Japonais. Un raisonnement circulaire classique, comme vous l’avez sûrement remarqué. En réalité, bien souvent (mais pas toujours), la nationalité des personnages n’est pas claire, surtout dans le cas des animés S.F. et fantastiques. Dans d’autres contextes, il est clair que certains des personnages sont Japonais comme, par exemple, dans Fushigi Yūgi (1995). Cependant, certains des personnages de cette TVA sont d’origine chinoise et devraient, selon le raisonnement circulaire précédent, parler le chinois et avoir l’air Chinois. Par contre, selon la pensée monolithique occidentale, Chinois et Japonais ont les mêmes particularités morphologiques (yeux bridés et petite stature), alors comment les différencier? Généralement par le contexte, la chevelure et le costume.

Tertio, le manque d’imagination de certains est aussi à blâmer. Les Japonais, comme les Européens, les États-Uniens et les Canadiens, se teignent les cheveux. La plus ancienne référence à la teinture du cheveu remonte, selon mes recherches, à la Grèce antique où on utilisait des savons et des blanchissants afin de changer la couleur des cheveux, symbole d’honneur et de courage à cette époque. Aujourd’hui, près de 75 % des femmes états-uniennes se teindraient les cheveux. Le fait de ne pas voir les personnages se teindre ou se coiffer les cheveux n’implique pas l’absence de l’activité. On voit rarement quelques personnages que ce soit aller aux toilettes; est-ce une implication qu’ils n’ont pas de besoins naturels? Bien sûr que non. Il faut utiliser son imagination pour remplir les trous, tout simplement.

Pour ne citer qu’un exemple, très probant par contre, dans la série Mahō kishi reiāsu (1994; Magic Knight Rayearth), les trois héroïnes Japonaises ont respectivement les cheveux rouges, bleus et blonds. Leurs noms respectifs veulent dire « lumière » (光, Hikaru), « océan » (海, Umi) et « vent » (風, Fū). Elles maîtrisent respectivement le feu, l’eau et l’air. Donc, pour des raisons toutes aussi artistiques que l’attribution de leurs noms, on a choisi de leur donner une couleur de cheveux associée à leurs noms et pouvoirs, malgré leur nationalité. Le raisonnement est le même pour la couleur des yeux.

Évidemment, certains détracteurs diront que les cheveux roses n’ont pas leur place dans un animé d’époque. Certes. Les Japonais n’ont pas, historiquement, de tradition de teinture du cheveu. Il est à remarquer, cependant, que l’utilisation des cheveux aux couleurs pastelles est souvent beaucoup plus conservatrice dans ce type d’animés que dans les animés contemporains, fantastiques ou futuristes, et ce parce-que ces derniers sont généralement basés sur les valeurs japonaises contemporaines, où se teindre les cheveux est pratique courante, autant chez l’homme que chez la femme.

La coiffure et la couleur des cheveux des personnages dans l’animé, tout comme la forme et la couleur de leurs yeux est donc un choix stylistique et artistique (souvent une imposition) des planificateurs de l’animé. Si ce sont des aspects de l’animé qui vous dérangent, certains animés pourront vous déplaire, mais ils ne devraient pas constituer un facteur assez important pour formuler un jugement catégorique.

Les robots géants

Tout comme la conception artistique des personnages, les styles conceptuels des robots dans l’animé changent avec l’école de pensée et l’époque.

Les années ’60 sont encore relativement pauvres en robots, ceux-ci ne s’étant pas encore taillés une place dans l’animé. Il y avait, bien sûr, Atomu (Astro), Testsu jin 28 gō (l’homme de fer no. 28), 8-Man, Big X, Cyborg 009 et Robotan, pour la plupart devenus des robots classiques.

Les robots géants font malgré tout leur apparition que dans les années ’60, mais sont encore en nombre relativement limité (mais popularisés par Mazinger Z) jusqu’à la fin des années ’70, alors que l’enthousiasme pour ceux-ci est stimulé par Kidō senshi gandamu (1979; Mobile Suit Gundam).

Écoles de pensée

Il existe deux écoles de pensée bien distinctes en matière de robots dans l’animé : celle des « sūpā robotto » (super robots) et celle de « riaru robotto » (real robot; robots réalistes). Ce qui différencie ces deux écoles de pensée est, grossièrement, l’échelle et le réalisme relatif de la mécanique. Les super robots auront plus souvent des excroissances et des accessoires qui peuvent paraître farfelus, alors que les robots réels paraissent souvent plus ternes, plus militaires et, par le fait même, plausibles.

Dans les faits, le clivage entre les super robots et les robots réalistes n’est apparu de façon concrète que dans le jeu Super Robot Taisen (1991), où les robots de type héros comme Mazinger Z, Great Mazinger et Grendizer (Goldorak) furent regroupés sous l’appellation « super robots » afin de les distinguer des robots de type machine de guerre comme ceux d’Armored Trooper Votoms et Mobile Suit Gundam. Jusque-là, la distinction ne se faisait que dans les cercles d’amateurs.

L’expression « super robot » existait, cependant, depuis 8-Man (même avant, selon certains) et était utilsée afin d’identifier les animés de robots, jusqu’à l’avènement de Mobile Suit Gundam (beaucoup, par contre, disent que le clivage s’est opéré lors de la diffusion de Muteki chōjin zanbotto 3, aussi du réalisateur Tomino Yoshiyuki). L’homme de fer no. 28 fut, dans les faits, le premier robot géant, imaginé par le mangaïste Yokoyama Mitsuteru, mais c’était plutôt un robot télécommandé; le premier robot géant piloté est vraiment Mazinger Z de Nagai Gō. Virent ensuite Getter Robo et Yūsha Raidīn.

Voici quelques exemples de super robots :

  • Great Mazinger
  • Grendizer
  • Gōdam
  • Machine Blaster
  • Iczer Robo
  • Dai Guard
  • Evangelion
  • Big O
  • RahXephon
  • Demon Bane

Voici quelques exemples de robots réalistes :

  • Dougram
  • Scope Dog
  • Gundam
  • Battleoid
  • L-Gaim
  • Patlabor
  • Z Gundam
  • Gernsback

La TVA Kidō senkan nadeshiko (1996; Martian Successor Nadesico) incorpore des robots du type super robot et réaliste dans son histoire, réussissant ainsi à faire hommage aux deux styles.

L’enfance

Dans beaucoup d’animés, les intervenants principaux sont souvent des enfants, généralement âgés entre 10 et 18 ans (parfois un peu moins ou un peu plus). À l’image de la mentalité japonaise, les personnages « âgés » ont généralement plus de 30 ans. Comme l’école occupe une place majeure dans la vie des Japonais, les personages de 10 à 18 ans sont généralement des écoliers, lorsque le contexte s’y prête, donc en uniformes scolaires, puisque les écoliers japonais doivent le porter jusqu’à leur entrée à l’université.

D’autres bons exemples sont les séries Xam’d: Lost Memories (www.xamd.jp) et Sailor Moon (sailormoon.channel.or.jp/chara/).

Ce groupe d’âges est plus utilisé que d’autres, principalement afin de toucher les publics cibles d’âges similaires. Son utilisation est aussi partiellement attribuable au culte voué à la jeunesse au Japon et, dans le cas de l’ero-animé, au fétiche rattaché aux uniformes en général.

En conclusion, les caractéristiques abordées ici ne sont que quelques-unes des plus remarquables parmi la myriade de caractéristiques existantes. L’androgynie, les situations familiales particulières, les concepts de protection, de force et de rôles sociaux, les duels et la dualité, ainsi que la trahison et la vengeance sont toutes d’autres particularités du manga et de l’animé qui nécessiteraient une étude approfondie des techniques de scénarisation et de la société japonaise. Elles sont, par contre, des caractéristiques établies de la scénarisation animée, comparables à celles du cinéma populaire états-unien ou français. Vous pouvez apprécier ces particularités de l’animé même si vous ne les comprenez pas, car le plus important réside dans ce que vous, en tant que spectateurs, retirez de votre visionnement.

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